'MachiaVillain' es el Sim de la casa encantada que estábamos esperando

Como aficionado al terror, soy un gran fanático de los juegos que te permiten desatar el infierno en jugadores humanos desprevenidos. Desafortunadamente, ha habido muy pocos simuladores que te permitan construir trampas de pesadilla para divertirte y obtener ganancias. Sim fantasma fue uno que rebotó durante algunos años en PC, y Polterguy (un juego sobre un poltergeist radical que se llena Jugo de escarabajo en una familia criminal) fue un título de culto de Sega Genesis. Pero los últimos años han visto a muy pocas personas incursionar en este género. Hasta ahora.

Un estudio de París, Francia. tiene un Kickstarter listo para su segundo juego . Se llama MachiaVillain y parece lo que estaba esperando. MachiaVillain es un juego de gestión de mansiones de terror para PC, Mac y Linux, inspirado en Guardián de la mazmorra , Arquitecto de prisiones y todos los clichés de las películas de terror. Construye tu propia mansión, cría monstruos, coloca trampas y masacra a tus víctimas, mientras mantienes a tus monstruos y sus necesidades personales. Es tortuoso y está construido con un estilo artístico increíblemente lindo. Antes de tirar mi dinero, quería tener una charla rápida con el hombre detrás del juego, así que entrevisté a Alexandre Lautié de Wild Factor Games, sobre por qué quiere lastimar tanto a la gente.



bailar en diferentes ubicaciones prohibidas mapa

Cuéntame de dónde sacaste la idea para un simulador de casa embrujada.



Vimos la pelicula Cabaña en el bosque justo antes de entrar en Ludum Dare, un famoso juego de jam. Pensamos que sería genial imaginar cómo se verían las reglas de la película de terror en un videojuego.

Siento que soy un poco Sim fantasma fanático, y a lo largo de los años ha habido tan pocas entradas en lo que parece un género brillante. ¿De qué juegos de otro género tomaste prestado o tomaste notas espirituales?



Polterguy fue genial y algunas personas compararon MachiaVillain a Maestro fantasma . Compartimos una atracción por el lado oscuro, pero la jugabilidad es muy diferente. Nuestras principales inspiraciones provienen de juegos como Sim City , Guardián de la mazmorra , o Arquitecto de prisiones - donde los jugadores pueden construir un entorno funcional como mejor les parezca.

¿Cuáles son tus influencias de terror y tus influencias de comedia en este juego? ¿Tus monstruos son más Lovecraft o más Anne Rice?

Nuestra principal influencia para el espíritu del juego son las películas de terror autoconscientes (como Grito ), y la violencia exagerada de las comedias sangrientas como Mal muerto y Muerte cerebral Pero nuestros monstruos pueden provenir de todos los rincones de la galaxia del terror. ¡Ninguna criatura está a salvo de nosotros! Eso es parte de la diversión, elegir un monstruo y discutir sus fortalezas, debilidades, ataques, necesidades y peculiaridades, traduciéndolos en un personaje jugable y bien definido.



¿Qué hace que el juego sea divertido? ¿Cuál es el elemento de diversión que ofrece este juego que la gente no podrá encontrar en ningún otro lugar?

Rara vez llegas a ser el malo, y eso siempre es divertido. MachiaVillain es una mezcla de serios desafíos de juego, humor completamente absurdo y un tributo a las películas de terror. ¿Dónde más puedes ordenar a los zombis que limpien su habitación después de una matanza adecuada?

Has estado escribiendo en un blog sobre el mundo generado por procedimientos, hasta cómo funciona el arte. ¿Cuáles son las partes más fascinantes de esto para ti?

Lo más fascinante es hacer que el mundo y sus habitantes parezcan vivos. Quiero que el jugador se preocupe por sus monstruos y no quiera perder uno. Es un desafío, ya que no solemos considerar a los monstruos como criaturas de las que debemos cuidar.

¿Alguno de ustedes ha tenido experiencias con lo sobrenatural o lo inexplicable?

La semana pasada, la cámara de Zimra (artista del juego) saltó del estante donde había estado colocada durante el último mes. No estamos seguros de si fue un poltergeist o una cámara suicida, de cualquier manera fue espeluznante. Yo nunca experimento cosas sobrenaturales, pero intenté mover un bolígrafo con la mente durante horas. Probablemente no debería decirte eso.

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Háblame de Malditas bolsas de carne : ¿De dónde surgió la idea y cómo fue el desarrollo de ese juego?

De hecho, surgió de una seria reflexión sobre nuestra relación con el trabajo. De alguna manera dio un giro y se convirtió en un RTS sobre un robot perezoso que ordena alrededor de humanos estúpidos, manipulación de ADN alienígena, robots salvajes enojados y un pulpo gigante.

¿Cómo fue recibido ese juego?

Recibió buenas críticas y supimos que deberíamos haber trabajado más de cerca con la comunidad. La gente percibe tu juego de manera diferente a como lo haces tú, como creador. ¡Y es muy importante saberlo, ya que estamos creando el juego para que lo disfruten! Es por eso que vamos a recopilar información de los jugadores al principio del proceso de desarrollo y trabajar con ellos de cerca.

Ambos juegos son muy lindos de una manera tan encantadora. ¿Cómo te decidiste por esa estética?

No creo que pudiéramos haberlos imaginado de otra manera. Tenemos héroes muy hostiles a los humanos (Robot Master y Killer Monsters) hasta ahora, pero los juegos son muy divertidos. Y el estilo que elegimos refleja eso, mantiene todo más cómico que sangriento, por lo que podemos salirse con la nuestra.

Háblame de Wild Factor Games: ¿de dónde vienes y cómo empezaste?

Estuve en la industria de los videojuegos durante más de una década. Pero las compañías AAA tienden a trabajar en juegos que atraerán a la mayoría de la gente, y yo quería desarrollar mis propios juegos para grupos más pequeños de jugadores pero con más libertad. Hice un primer juego en mi tiempo libre mientras trabajaba en una gran empresa. Era un pequeño juego para dispositivos móviles, pero era una buena forma de aprender a lidiar con todos los aspectos del desarrollo de un juego antes de dar el siguiente gran paso. Luego financié Wild Factor y comencé a trabajar en Malditas bolsas de carne con un equipo muy pequeño de todo el mundo.

¿Cuáles son los próximos pasos para Wild Factor Games y para MachiaVillain ?

Nos estamos enfocando en MachiaVillain . ¡El siguiente paso ahora es obtener fondos en Kickstarter y desarrollar la mejor simulación de mansión de películas de terror que podamos!