Mierda, este juego de 'Firewatch' es malditamente hermoso

Reunirse Firewatch . Firewatch es bonito. Bien. Bastante parece completamente insuficiente para describir lo que Campo Santo 's Firewatch es. Este es un juego que construye una estética cálida en todas partes, presentando un mundo que es monumentalmente agradable para caminar y experimentar. Pero no solo se ve bien, sabe que se ve bien y presenta su belleza al jugador como el mecanismo esencial para comprender el juego: no disparar, no resolver acertijos, ni siquiera hablar (aunque hay mucho de eso) , simplemente luciendo bien deambulando por el mundo.

Y así es como Firewatch lo sabe: les da a los jugadores una cámara. Al principio del juego, tu personaje, Henry, se encuentra con una cámara desechable. Ofrece un breve entrenamiento sobre cómo usarlo y luego sugiere que tome fotografías con una indicación de que las verá desarrolladas al final del juego.



Pero lo genial es esto: la cámara solo tiene un número determinado de fotos potenciales. Tienes menos de dos docenas de oportunidades para tomar las fotos del juego. Y claro, puedes tomar capturas de pantalla presionando F12 en Steam o el botón Compartir en PS4. Pero tienen la interfaz del juego superpuesta, y hay algo especial y casi analógico en el uso de la pequeña cámara del juego.



La cámara desechable de 'Firewatch'.

Te obliga a pensar en el encuadre y la composición. ¿Qué foto es exactamente la que quieres tomar? ¿Quieres esa piedra frente a ti? Te conecta directamente con el mundo del juego y, para un juego como Firewatch , esto es absolutamente esencial. (También existe la opción ridícula, divertida e increíble para comprar impresiones físicas de las fotos que tomó por $ 15 .)



El escritor de 'Inverse' Nicholas Bashore tomó más fotografías de árboles en 'Firewatch' que yo.

Firewatch es un juego de prestigio sobre pasear por un parque nacional, hacer amigos por radio y descubrir un misterio. No es un juego en el sentido de tener combate o tiradas de dados o estrategia, sino que es un simulador de caminar, un término utilizado inicialmente para ridiculizar juegos como Irse a casa o Proteo , pero que en cambio se ha vuelto irónicamente entrañable.

Este tipo de juego se basa en el diseño de niveles, creando espacios en los que el jugador puede habitar, examinar y moverse con éxito. No es de extrañar que, por ejemplo, Irse a casa fue hecha por ex empleados de Irrational, la empresa que hizo BioShock , uno de los juegos más impresionantes de su época en cuanto a narración ambiental, belleza y efectividad. Tome las lecciones aprendidas en esas áreas y aplíquelas solo al movimiento y la narrativa, sin disparar, y obtendrá este género.



Todo acerca de Firewatch se trata de crear este sentido de lugar y anclar al personaje del jugador en él. Si hay un desafío para el juego, se trata de encontrar el lugar adonde ir y descubrir cómo llegar allí, lo que requiere un uso intensivo del mapa del juego. Ese mapa se ve así:

El mapa de 'Firewatch', que se parece extrañamente al del juego de disparos clásico de Ubisoft, 'Far Cry 2'.

Es parte del mundo del juego. El mismo botón que usas para enfocar tu vista en cosas en el mundo del juego es el botón que debes usar para ver el mapa en detalle. También es un homenaje deliberado a uno de los juegos más amados por la crítica de los últimos años, Grito lejano 2 y su mapa . Al igual que la cámara desechable, el mapa del mundo es una molestia menor deliberada que mantiene la atención del jugador en cosas que normalmente se tratan como comodidades.

Pero Firewatch La mayor fortaleza estética es cómo se maneja luz . El parque nacional por el que paseas no es tan grande, y recorrerás el mismo terreno dos o tres veces durante el transcurso del juego, si no más. Pero siempre se siente diferente, porque Campo Santo despliega una iluminación diferente cada vez. Aquí tienes una vista clara y brillante del lago Jonesy:

Jonesy Lake en 'Firewatch' de Campo Santo.

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Y luego el prado que conduce al lago en un momento diferente del juego, acercándose al atardecer, con el humo de los incendios cercanos que se suman a la neblina.

Atardecer en uno de los prados de 'Firewatch'.

Estas cosas están programadas en la historia del juego, a diferencia de un ciclo natural de día y noche. Este último sería genial si funcionara, pero incrustarlo directamente en el juego permite Firewatch para maximizar los impactos artísticos de la hora del día y el clima para sincronizar con la historia. Y, bueno, mira lo jodidamente bonito que es este juego. Maldita sea.