'The Division' necesita arreglar su sistema PvP

Ha pasado casi una semana desde que los jugadores consiguieron por primera vez La división , el último MMO híbrido de Ubisoft, y con él, su área de firma, la Zona Oscura.

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Ubicada en el centro del mapa, la Zona Oscura es un área donde los jugadores pueden obtener algunos de los mejores equipos del juego, desde recolectar, saquear enemigos y subir de nivel el rango de la Zona Oscura a través de las ganancias de XP. Es un sistema que en Inverso Realmente disfruté durante la fase de prueba alfa y beta del juego, pero después de dedicarle más tiempo este fin de semana, es seguro decir que se necesitan algunas mejoras.



Mientras están en la Zona Oscura, los jugadores tienen un objetivo principal: recolectar botines de cajas y jefes esparcidos por el mapa. Durante la fase de prueba alfa y beta, estos jefes y cajas fueron limitados en número, lo que realmente hizo que la experiencia fuera un poco aburrida. Básicamente, corres del punto A al B continuamente, agarras el botín y lo guardas para más tarde. ¿La clave para hacer las cosas interesantes? Un elemento comodín: los jugadores pueden matarlo, pueden tomar su botín por sí mismos, haciendo que cada momento con otro jugador sea un riesgo. Mientras jugaban, los jugadores alfa y beta se involucraban continuamente entre sí, fomentando las persecuciones y colocando peligro en todo el mapa. ¿Pero ahora que el juego completo está disponible y todos se están sumergiendo en la Zona Oscura? Nadie está dispuesto a correr el riesgo debido a la falta de recompensas, y está acabando con el atractivo de la Zona Oscura.



Los jugadores tienen algunas recompensas y elementos diferentes para administrar en la DZ. La clave es tu nivel de Zona Oscura, que se acumula matando a otros jugadores y enemigos dentro de la Zona Oscura o con otras acciones como extracciones. Sin embargo, a diferencia de tu nivel de personaje real, tu nivel de DZ puede degradarse después de la muerte, lo que significa que puedes perder el acceso a equipo específico que requiere niveles de DZ y la capacidad de abrir cofres de nivel superior para obtener un mejor botín. Junto con este rango, los jugadores también deben preocuparse por sus Créditos de la Zona Oscura (la moneda para los vendedores en la DZ) y las Llaves de la Zona Oscura (utilizadas para abrir cofres de alto nivel para obtener botín) además de su botín recolectado.

Después de la muerte en la DZ, los jugadores pierden su botín junto con una buena cantidad de créditos DZ, su experiencia DZ y una clave DZ. Es justo debido a la naturaleza de la zona donde un mayor riesgo conduce a una mayor recompensa, pero cuando se trata de involucrar bien a otros jugadores, nadie parece siquiera considerarlo valioso.



La Zona Oscura sufre una falta de combate jugador contra jugador, principalmente porque Ubisoft no ha hecho que valga la pena su tiempo para ser otra cosa que no sea un Batman que lucha contra el crimen.

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El problema radica en el sistema Rogue Protocol, que se activa después de que abres fuego contra otro jugador dentro de la Zona Oscura. Este sistema coloca un marcador sobre tu cabeza para que otros jugadores cercanos lo vean junto con una recompensa por derribarte, incluida una recompensa de experiencia DZ, créditos y, naturalmente, el botín que llevas. Ahora, cuanto más mates, mayor será esta recompensa hasta el punto de la cacería humana, donde todos los jugadores de la zona te marcan en su mapa para incitar una caza de recompensas en toda la zona. Como mencioné anteriormente, estos momentos son tensos y están llenos de acción, pero en el juego completo ser el objetivo de una persecución es uno de los mayores riesgos que puede tomar debido al progreso que pierde si no logra sobrevivir.



Si logras sobrevivir a una persecución, solo serás recompensado con una mediocre suma de créditos y experiencia DZ. Pero si muere, normalmente perderá algunos miles de créditos DZ junto con algunos niveles DZ para arrancar, lo que equivale a unas pocas horas de progreso.

Entonces, si colocas este sistema en un mundo en el que todos los que juegan el juego están preocupados por obtener el mejor equipo del juego para sus personajes, los jugadores optarán por trabajar juntos o ignorarse entre sí por el bien de los equipos agrícolas para avanzar ellos mismos primero. . Es más fácil ignorar a otros jugadores y concentrarse en los jefes para el equipo, al menos hasta que tu personaje esté vestido con el equipo de alta gama. Entonces, puede que valga la pena correr el riesgo de involucrar a otros, pero en ese momento no hay ningún incentivo para hacerlo fuera del aburrimiento.

Pero como puede La división ¿arreglalo?

Nicolás Bashore

El sistema que han desarrollado es frágil y se basa en dos bases en competencia diferentes. Por un lado, debes hacer que las recompensas por perseguir agentes deshonestos valgan la pena para otros jugadores que normalmente ignorarían el peligro en busca de ir a lo seguro para recolectar botines para su personaje. Pero, por otro lado, debes hacer que la recompensa por involucrar a otro jugador sea igualmente satisfactoria sin un riesgo tan grande para el nivel DZ y los créditos de alguien que se abstengan de hacerlo. Es un bamboleo difícil de equilibrar, pero uno que los desarrolladores de juegos deben arreglar antes de que se derrumbe.

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La solución simple es aumentar las recompensas por volverse deshonesto y sobrevivir con éxito y, al mismo tiempo, disminuir el riesgo involucrado. Al reducir la cantidad de nivel DZ y créditos DZ que los jugadores deshonestos pierden después de ser asesinados por un jugador amigo y al mismo tiempo aumentar la cantidad por sobrevivir a un encuentro después de volverse deshonestos, los desarrolladores pudieron abordar con éxito el problema. Obviamente, esta recompensa tampoco puede ser demasiado alta como para fomentar la participación constante de jugador contra jugador por parte de todos. También siento que al colocar un marcador en la cabeza de los jugadores deshonestos con su ubicación exacta los pone en una desventaja inmediata, por lo que al cambiar eso a la ubicación del 'área general' en los mapas de jugadores amigos, pondría a los agentes deshonestos en un campo de juego nivelado al luchar. contra los que los persiguen.

Por supuesto, esto no sería una solución para la Zona Oscura por completo, que adolece de un puñado de otros problemas de equilibrio entre los diversos sistemas en juego, incluido el sistema del Protocolo Rogue. Pero lo que haría es fomentar más el conflicto abierto que se supone que existe en la Zona Oscura según La división La trama y las intenciones del desarrollador.

La Zona Oscura en sí está llena de potencial para convertirse en una verdadera mecánica de juego de próxima generación, todo lo que necesita es un poco de trabajo para ponerla a punto, comenzando con el Sistema de Protocolo Rogue.