Dead End Thrills selecciona las capturas de pantalla de videojuegos más sexys

Si te encantan los juegos, probablemente te hayas cruzado con Emociones sin salida , un sitio web de nicho dedicado a capturar fotogramas individuales de videojuegos con una calidad hermosa y abrumadora. Cuando encontré el sitio por primera vez, me sorprendió la forma en que el artista había tomado momentos pequeños e hiperespecíficos de los juegos a los que había jugado y los había organizado de manera tan asombrosa. Como alguien que ha gastado demasiado dinero en libros que recopilan arte de juegos, fue como una mañana de Navidad tropezar con DET.

No solo hubo tomas pequeñas y detalladas que resaltan las minucias dentro de los mundos del juego que la mayoría de los jugadores nunca se detendrán a notar, sino que también hubo galerías enteras de trabajos impresionantes que habían sido seleccionados de los tipos de juegos que había pasado por alto. porque habían sido criticados críticamente. Pensé que la importancia de DET quizás se ejemplifica mejor aquí, porque encontró una manera de presentar los títulos presupuestarios como Arte en mayúscula. El trabajo detallado también muestra un aprecio por los creadores en este campo cuyo trabajo nunca se vería de otra manera, y ese reconocimiento no debe quedar sin recompensa.



Localicé al curador del sitio Duncan Harris y le pregunté de dónde viene DET y cómo hace que los videojuegos parezcan pertenecer al Louvre.

'Bioshock Infinite' / Emociones sin salida

Dame un poco de información sobre ti y el sitio. ¿De donde vienes? ¿De dónde vino?



Trabajé para una revista de juegos, Borde , durante varios años después de 2005, y tomar capturas de pantalla fue parte del trabajo de revisión de juegos. Las revistas de hoy en día tienden a aceptar capturas de pantalla de los editores, pero eso no era aceptable en ese entonces, principalmente por razones prácticas. Por lo tanto, una parte considerable de nuestro trabajo fue presentar estos juegos de una manera que ilustre nuestro texto y al mismo tiempo ofrezca a los lectores algo bonito para mirar.

Este fue también un momento en que el software y el hardware comenzaron a cerrar la brecha entre el tiempo real y las ilustraciones tradicionales, lo que le dio otro objetivo tácito para las capturas de pantalla. Recuerdo el código de revisión de un juego en particular, Rebellion's Soldado pícaro , siendo efectivamente una compilación de control de calidad, que es donde encontré por primera vez esta idea de una cámara gratuita, control de escala de tiempo, etc. También fuimos quizás la primera revista impresa en cambiar a 16: 9 cuando se introdujo tentativamente en Xbox, por lo que puedes ver las piezas que se colocan en su lugar.

Cuando empecé a trabajar como autónomo en 2008, que es cuando efectivamente comencé Dead End Thrills, ya estaba jugando a juegos exclusivamente para tomar fotografías. Encontré eso más gratificante, desafiante e impredecible que el juego en sí. También era muy obvio que había más arte en muchos juegos de lo que los jugadores querían ver durante el juego, por lo que tenía valor. Me sorprendió que nadie más se lo tomara en serio, así que pensé que sería mejor seguir adelante.



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¿Tenías experiencia en fotografía o encontraste tu equilibrio en este medio?

Yo no tenía ni tengo ninguna experiencia en fotografía. No soy muy bueno en eso, para ser honesto. Eso solo debería decirle cuán diferente es una disciplina y cuán separada es la experiencia que requiere. En ese sentido, en realidad solo se trata de la mitad de cosas análogas a la fotografía, y la otra mitad es de ingeniería. Hice ingeniería de software en la universidad y vengo de la experiencia de Britsoft de explorar en lugar de usar tecnología, por lo que hacer que el código haga cosas para las que no está estrictamente destinado es una adicción. Tengo esta desastrosa curiosidad, lo que significa que paso demasiado tiempo tratando de hacer cosas solo para ver si se pueden hacer, generalmente a expensas de ganar dinero.

'Spec Ops: The Line' / Emociones sin salida

Tomas una forma de arte complicada y en movimiento y la conviertes en un único fotograma fijo que representa algo completamente diferente. ¿Hay alguna desconexión en eso?

Una forma de verlo es que estoy tratando de capturar lo que el juego quiere ser en secreto o, a veces, de manera bastante obvia. Muchos juegos parecen desear ser otra cosa y, por lo general, es una de las formas de arte establecidas que inspiran a las personas en la industria o sus consumidores. Entonces, haces Skyrim parecerse al Conan de Frazetta, tal vez, o un juego de conducción parece un folleto de superdeportivo. La mayoría de juegos traicionan estas aspiraciones a través de su arte conceptual o marketing, por lo que en sí mismo puede ser un objetivo.

Otras tomas pueden ser más fotográficas o pictóricas simplemente al notar formas y composiciones fuertes mientras revoloteas por el juego. Puede capturar un solo cuadro de drama que personifique una escena en particular, o por el contrario, uno que parezca estar en desacuerdo con el juego, casi haciéndolo más humano o inesperado.

Además, los juegos todavía no son muy buenos en consistencia cuando se trata de efectos de partículas, iluminación y fidelidad de texturas. La mayoría de esos contratiempos tienden a desaparecer cuando los juegas, pero pueden sobresalir por completo cuando examinas una imagen fija o juegas en tu PC. Eso agrega otra dimensión a la captura de pantalla, de verdad.

'Bioshock Infinite' / Emociones sin salida

Noto que usted (y cualquier colaborador) enumeran en la parte inferior de cada foto qué software de iluminación / captura usa para capturar estas cosas. ¿Puede darme una introducción a este mundo y cómo funciona?

Es un blog personal, así que soy yo quien hace las imágenes. Si hubiera más personas involucradas, entonces no habría tantos agujeros en el sitio la mitad del tiempo. Las herramientas representan varias cosas recogidas a lo largo de los años y siempre se están agregando. La mayoría de las veces, pirateo el código del juego para controlar tantos componentes visuales como sea posible, ya sean efectos de posprocesamiento, valores de la cámara o incluso las posiciones de los personajes en la pantalla. Cada juego es diferente, por lo que nunca es menos interesante.

¿Tiene reglas sobre lo que se considera una captura de pantalla real frente a algo que se ha mejorado?

Supongo que no uses Photoshop. Es un área muy borrosa ahora porque hay muchos inyectores de sombreado personalizables y similares, que permiten ajustes de tipo Photoshop en tiempo real, de manera efectiva en el juego. No puedes ser demasiado dogmático al respecto, pero mi regla personal es que todo se captura como apareció en tiempo real y luego se publica. A menudo tengo que suavizar la imagen después por razones de rendimiento, pero cuando se reduce el muestreo de estas resoluciones masivas, no hay ninguna diferencia; es más para cuando decido hacer algo impreso.

¿Cuánto tiempo permanece en tu cabello?

Lamentablemente, está en la naturaleza de las personas querer desacreditar las cosas, por lo que realmente no puede permitirse hacer algún ajuste aquí y allá. Incluso si hizo una mejora tangible, lo que rara vez ocurre, solo tiene que fingirlo una vez para invalidar todo en el sitio. Elegí una regla que es fácil de entender y probar, y la estoy cumpliendo.

La gente a veces dice, Oof, ese personaje es un poco low poly, o que hay un problema con la representación de las sombras en una toma, etc. Creo que es bueno no filtrar todas esas cosas al publicar tomas, ya que el sitio es una celebración de juegos donde la tecnología a menudo no es perfecta, por lo que se siente bien admitirlo.

'Fallout 4' / Emociones sin salida

Parece que mucho de lo que haces implica arreglar juegos para que funcionen con la máxima calidad de video. ¿Qué tipo de dedicación se necesita para que esto suceda?

Lo principal es ser tanto ingeniero como artista, y disfrutar de ambas cosas. Es por eso que, cuando el fotógrafo real ocasional intenta entrar y hacer su magia, los resultados no son mágicos en absoluto. Históricamente, simplemente no tienen las habilidades ni los conocimientos necesarios para trabajar con videojuegos, al igual que yo no tengo la primera idea de qué hacer con una cámara.

La otra cosa es que tienes que estar completamente loco. La obsesión es mi cosa favorita en el mundo. Me encanta sentirlo, saber lo que puede hacer y verlo en los demás. Tienes que volverte loco para hacer cosas interesantes en esta época. Tienes que escuchar a personas sensatas que te dicen lo que no deberías estar haciendo en este momento, y hacerlo de todos modos, porque en tu cabeza confundida posee para acabar. Es una forma peligrosa y estúpida de hacer las cosas, pero si lo apuntas en la dirección correcta, puede llevarte a lugares emocionantes y aterrizarás de pie.

¿Es emocionante haber logrado un puesto como el hombre al que acudir para esta línea de trabajo?

cuando saldrá el interruptor

Lo que la gente no se da cuenta del trabajo profesional es que es completamente diferente al hobby. Por un lado, muchas de tus cosas son rechazadas por razones que escapan al control de cualquiera. Las características y las expectativas aparecen y desaparecen mientras se desarrolla un juego, y no todo progresa a la vez, por lo que para crear un juego aparecer completar es a menudo más difícil de lo que incluso los editores creen. No tienes los lujos del tiempo o las segundas oportunidades en las cosas, por lo que generalmente no estás contento con todo lo que haces. Pero siempre que se entienda todo, porque de alguien tengo que hacerlo, entonces la satisfacción es realizar suficientes milagros menores y ahorrar a la gente suficiente dinero para que quieran contratarte de nuevo.

'Arkham Knight' / Emociones sin salida

Tiene una cita en su sitio de Alex Garland, el escritor de 28 días después y un montón de otras cosas que son universalmente amadas. ¿Cómo te cruzaste con él?

Conocí a Alex hace algunos años como parte de una revista, y hablamos durante una o dos horas sobre películas, juegos y cosas por el estilo. Nos mantuvimos en contacto, aunque realmente necesito enviarle un mensaje para felicitarlo por su reciente Ex machina premios. Totalmente merecido; se lo pasó tórrido haciendo Dredd , hasta el punto en que ese fue efectivamente su debut como director. Tiene un enfoque maravillosamente directo de las cosas, una mente abierta y un colaborador riguroso en los juegos. Él está bien. Creo que le gusta el sitio porque filtra mucho autosabotaje que impide que los juegos se conecten con personas leales a otros medios, que comprensiblemente lo menosprecian a veces. La mayoría de los personajes del juego pierden cualquier tipo de respeto en el momento en que abren la boca, lo que en mi sitio no es necesario.

'Fallout 4' / Emociones sin salida

Ojalá pudiera enumerar la cantidad de juegos que he comprado porque los incluiste de alguna manera en Dead End Thrills. ¿Cuál es el juego que te ofrece una fuente inagotable de contenido?

La respuesta de facto aquí es Skyrim debido a lo modificable que es y lo adaptado que es su mundo y su tradición a los gustos desquiciados de sus jugadores. Puedes hacer casi cualquier cosa con él. Rocksteady's Arkham los juegos son unos con los que siempre quiero hacer más, ya que el volumen de obras de arte de calidad es abrumador. Una agradable sorpresa el año pasado fue Resident Evil: Revelations 2 , que vio a la serie recuperar algo de su mojo, aunque con una estructura episódica poco probable. La vida es extraña fue excelente, pero luego el último juego de Dontnod fue muy mal juzgado por los críticos, por lo que fue una sorpresa menor. Mad Max fue una sorpresa, pero no en el buen sentido. Hubo problemas técnicos en altas resoluciones que me impidieron hacer algo con ese juego, en realidad, a pesar de pasar casi 100 horas pirateándolo. También tenía un enfoque realmente insatisfactorio para la construcción del mundo.

'Alan Wake' / Emociones sin salida

¿Hay juegos que ofrezcan una cámara de juego realmente buena? En Gta v Intenté tomarme una selfie una vez y mi personaje fue atropellado por un automóvil y murió, lo que pensé que era un castigo apropiado para la cultura de las selfies.

Los modos de fotografía son cada vez más comunes y, ciertamente, no es la peor forma de lograr que su comunidad haga marketing por usted. Muchos se basan en API compartidas, por lo que verá las mismas funciones en los juegos de Sony y nuevamente en los juegos de Warner Bros. El problema con ellos es que son esencialmente juguetes, en el sentido de que los desarrolladores usarían herramientas diferentes y menos limitadas para su propio marketing. Definitivamente los uso, pero siempre termino pirateándolos para eliminar las limitaciones en la cámara, publicar efectos y cuando en el juego puedes usarlos.

Sin embargo, ha habido interesantes excepciones. Proyecto CARS , un simulador de carreras desarrollado por la multitud, le dio a la gente acceso a algunas herramientas realmente sofisticadas hasta que se publicó el juego. Algunos juegos tienen modos de teatro y modos de reproducción que en realidad heredan varias herramientas de depuración del motor del juego, por lo que son más capaces. Gran Turismo recibe una mención especial por realizar capturas de pantalla con una resolución superior a la nativa en PS4, lo que demuestra la consideración por la inversión de tiempo involucrada.

'Life Is Strange' / Emociones sin salida

Cuando Sony anunció una PS4 Botón de compartir justo en el controlador, ¿cuáles fueron sus reacciones instintivas?

Sabía que sería una simple herramienta de captura / carga, y sospechaba que estaría limitada a formatos con pérdida, lo que degradaba la calidad para ahorrar ancho de banda de la red. Así son las cosas, aunque ahora han permitido guardar como PNG. Sin embargo, sigue siendo 1080p, lo que no creo que ofrezca una calidad que valga la pena hacer capturas de pantalla. Sin embargo, sigue siendo una función brillante en su función principal de capturar momentos de juego memorables y compartirlos en línea. Simplemente no es uno que deba usarse como sustituto para la captura de fotos dedicada, que idealmente ofrecería algún tipo de reducción de resolución de 4K. Sin embargo, eso puede ser muy complicado de implementar, especialmente en la consola.

¿Cuál es el próximo gran avance visual y cómo afecta eso a lo que haces?

El 4K en la televisión me parece un montón de tonterías del fabricante. A menos que seas un cinéfilo anormal que se sienta demasiado cerca de una pantalla demasiado grande, la diferencia de percepción en la calidad será casi inexistente. Más importante aún, aumentar las resoluciones ejerce una enorme presión sobre el hardware y los desarrolladores modernos y, en última instancia, retrasará el crecimiento de los juegos como medio visual. Todo por vender televisores nuevos a personas que no los necesitan. Deje que el medio madure lo suficiente como para contar grandes historias y ampliar sus horizontes visuales, no perder su tiempo luchando contra los problemas de presionar demasiados píxeles.

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Nada de esto afectará lo que hago. Los propietarios de PC han tenido total libertad para cosas como la resolución desde hace algún tiempo. Si los juegos pueden resolver los problemas antes mencionados de renderizado en esas resoluciones, eso es todo lo que realmente puedo pedir. Y además, no quiero que lo logren también fácil, ¿dónde está la diversión en eso?

'Portal 2' / Emociones sin salida

Puedes explorar todo el trabajo de Duncan en Emociones sin salida y tu puedes síguelo en Twitter .